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사회기획

소비자의 마음을 얻는 비법, 캐릭터를 이용해라!

기자의 동생은 요즘 카카오프렌즈의 ‘라이언’ 캐릭터에 푹 빠졌다. 핸드폰 케이스부터 텀블러까지 손이 닿는 모든 것에 라이언이 그려져 있다. 동생이 말하는 라이언의 매력 포인트는 기뻐도 슬퍼도 한결같은 무표정과 근엄한 사자이지만 갈기가 없는 어딘가 2% 부족한 모습이다. 라이언 제품을 도장 깨기 하듯 모으는 동생도 대단하지만 한때 그저 이모티콘에 불과했던 라이언이 이제 키링, 잠옷, 슬리퍼 등에 이르기까지 넓은 범위에서 활용되고 있다는 점이 더 놀라웠다. 심지어 유명 브랜드의 립스틱과도 콜라보가 진행될 정도로 카카오 이모티콘의 위상은 높아졌다. 우리의 일상 속에 어느 샌가 스며든 캐릭터들, 이들을 이용해 지갑을 열게 하는 캐릭터 산업에 대해 알아보자●

캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅
<캐릭터 라이선싱>(김영재, 김종세 저)에 따르면 캐릭터란 “고유의 성격과 시각적 정체성을 지닌 특정 주체 또는 형상물”로서, 지식재산권으로 보호되는 창작물이다. 과거 캐릭터는 어린이들의 장난감이라는 인식이 강했지만 키덜트, 이모티콘의 유행 등으로 성인들도 함께 캐릭터를 즐기게 되면서 캐릭터 산업이 크게 성장하고 있다. 캐릭터 산업이란 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠를 통해 대중에게 알려진 캐릭터를 디자인에 활용한 마케팅 산업을 말한다. 캐릭터는 라이선싱*이 가능하기 때문에 캐릭터 산업은 넓은 의미의 라이선싱산업으로 분류될 수 있다. 
*라이선싱: 상표 등록된 재산권을 가지고 있는 개인 또는 단체가 타인에게 대가를 받고 그 재산권을 사용할 수 있도록 상업적 권리를 부여하는 계약
한국콘텐츠진흥원의 ‘대한민국 캐릭터 변천사 연구보고서’에 따르면 국내 캐릭터 산업의 역사는 1980년대로 거슬러 올라간다.


라떼는 말이야! 
졸라맨이라고 들어봤어?


① 1983년 이전, 아버지를 아버지라 부르지 못하는 홍길동의 등장

만화, 그림책을 통해 캐릭터는 있었지만 현재 통용되는 ‘캐릭터 산업’의 개념은 자리 잡지 못했고 캐릭터 상품은 ‘끼워팔기’의 형태로 활용됐다. 1967년 국내 최초 장편 애니메이션인 ‘홍길동’이 제작되면서 애니메이션 산업이 시작됐지만 부가산업으로 발전되진 못했다. 1976년에 들어 ‘선물의 집’, ‘크레아트 선물의 집’ 등의 캐릭터 양판점*이 운영됐다. 또한 일본 산리오사, 백두CM사 등이 해외 캐릭터 계약을 체결하면서 본격적인 라이선싱 산업이 시작됐다.
*양판점: 대량으로 상품을 파는 소매점

② 1983년~1992년, 둘리가 불쌍한가 고길동이 불쌍한가

캐릭터 산업의 기반이 형성된 시기라고 할 수 있다. 1983년 국내에 캐릭터 산업의 개념이 생겼다. 1985년엔 국내 최초 팬시캐릭터 ‘부부보이(Boo-Boo Boy)’가 첫 등장하면서 국내 팬시캐릭터 산업이 본격화됐다. 1987년 국제저작권 협회에 가입하면서 국제화의 기초를 마련했으며 1988년 서울올림픽을 전후로 각종 콘텐츠가 다양하게 개발됐다. 마스코트인 호돌이는 최초의 공공캐릭터로 이를 활용하려는 다양한 시도가 활성화됐다. 익히 알고 있는 ‘아기공룡 둘리’, ‘달려라 하니’ 등 TV용 중단편 애니메이션도 이때 제작되기 시작했다. 

③ 1993년~1997년, 동년배들 모두 보고 자란 투니버스 개국

1990년 초중반 국내에서 캐릭터라는 용어가 본격적으로 사용되기 시작했다. 1995년 지방자치시대가 시작되면서 각 지역별 대표 캐릭터가 등장했다. 동시에 캐릭터 저작권자가 직접 ‘(주)둘리나라’를 설립해 아기공룡 둘리를 활용한 캐릭터 산업이 활발하게 진행됐다. TV만화채널 투니버스가 개국하면서 콘텐츠는 더욱 다양해졌다.

④ 1998년~2002년, 사랑과 정의를 지키는 졸라맨~의 등장

1998년 초고속인터넷서비스와 함께 개인용PC가 보편화됐으며 모바일 서비스가 본격적으로 시작되며 캐릭터 산업의 새로운 플랫폼이 등장한다. 다양한 모바일 게임 서비스가 등장하면서 콘텐츠도 다양해졌다. 2000년에는 인터넷을 통한 문화가 확산되면서 플래시 애니메이션인 ‘마시마로’, ‘졸라맨’, ‘우비소년’, ‘뿌까’ 등의 콘텐츠가 인기를 얻었다. 2000년대 이전까지는 ‘디즈니’, ‘헬로키티’ 등 해외 캐릭터들이 우세한 선호도를 보였으나 위의 캐릭터들이 등장하면서 국산 캐릭터에 대한 관심이 증가했다. 또한 학습만화 ‘그리스로마신화’가 출간되면서 학습만화 시장이 활성화됐다. 

⑤ 2003년~2009년, 뽀통령 전설의 시작

국산 캐릭터들이 부흥하기 시작한 시기다. 2003년 ‘순정만화(강풀)’를 시작으로 국내 웹툰 서비스가 시행됐으며 국산 캐릭터의 전설이라 할 수 있는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 큰 인기를 끌면서 다양한 유아용 콘텐츠가 등장했다. 국산 캐릭터들 간의 경쟁도 치열해졌다. 넥슨에서는 캐주얼 RPG게임 ‘메이플스토리’을 출시했고 동시에 만화책 코믹 메이플스토리를 발간하는 등 연계된 캐릭터산업을 활발하게 진행했다. 

⑥ 2010년 이후, 카카오프렌즈 등장

2009년 아이폰을 시작으로 국내에 스마트폰 시장이 활성화 되면서 2010년 ‘카카오톡’ 서비스가 시작됐다. 카카오톡의 자체 캐릭터 이모티콘인 ‘카카오프렌즈’가 인기를 끌기 시작했고 2011년 카카오프렌즈의 대항마로 네이버 라인 서비스의 캐릭터인 ‘라인프렌즈’도 등장했다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 디지털 캐릭터 산업 확장의 중심축으로 성장했다. 이모티콘 캐릭터에서 출발했지만 모바일 서비스를 넘어 오프라인에 캐릭터 전용 상품 매장을 여는 등 현재까지도 선풍적인 인기를 끌고 있다. 또한 2011년에는 뽀로로 캐릭터를 활용한 한국형 테마파크 ‘뽀로로 파크’가 개장했고 유아용 콘텐츠 캐릭터를 활용한 각종 키즈카페가 개장하기도 했다. 2012년 고양시의 지자체캐릭터 ‘고양고양이’가 SNS를 통해 큰 인기를 끌면서 지역 이미지 향상과 경제 활성화에 긍정적인 영향을 미쳤다.


현재 캐릭터 산업 현황, 
그 규모는?

확장된 캐릭터 산업의 규모는 얼마정도 될까? 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월에 발표한 ‘2019 캐릭터 산업백서(이하 ‘산업백서’)’에 따르면 2018년도 기준 국내 캐릭터 산업 매출액은 약 12조 2070억 원으로 전년도 대비 2.4% 증가했다. 국내 캐릭터가 해외에서도 인기를 끌면서 수출액은 약 7억 4514만 달러로 전년도 대비 12.2% 증가했다. 국내 캐릭터 산업 사업체 수는 전년도 대비 12.1% 증가했으며 종사자 수 역시 전년도 대비 4.4% 증가했다.
해외 캐릭터를 선호했던 과거와 달리 국내 소비자들의 국산 캐릭터 선호도가 훨씬 증가한 양상이다. 특히 카카오프렌즈의 인기가 대단하다. 산업백서에 따르면 2019년 기준 캐릭터 선호도는 카카오프렌즈가 3년 연속 1위를, 뽀로로가 2위를 차지했고 짱구와 마블이 그 뒤를 이었다. 이들 외에도 작년 하반기부터 쭉 인기를 끌고 있는 EBS 대표 캐릭터 ‘펭수’도 빼놓을 수 없다. 산업백서에 따르면 해당 캐릭터를 선호하는 이유는 “캐릭터 디자인이 마음에 들어서”가 가장 높은 비중을 차지했으며 그 다음으로 “캐릭터가 익숙해서/자주봐서”, “캐릭터의 행동이 좋아서” 등의 응답도 많았다. 또한 최초로 캐릭터를 인지하는 매체로는 TV가 32.8%로 가장 높았고, 모바일 메신저도 25.8%에 달했다. 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 영향을 준다고 응답한 소비자 비율은 2019년 기준 56.7%로 전년도보다 약 2.3%p 증가했다. 캐릭터 상품 중 가장 많이 구입되는 것은 1위 문구 및 팬시 2위 인형 로봇 등의 완구, 3위 패션의류 및 잡화, 4위 가전 및 디지털, 5위 키덜트 및 취미용 제품들이다.


우리의 지갑털이범 캐릭터, 
그 비결은?

어린이들의 전유물이던 캐릭터가 최근 들어 다양한 연령층으로 퍼져나가고 사람들이 캐릭터에 열광하는 이유는 뭘까? 그 이유에 대해서는 여러 의견들이 있다.
첫 번째 이유는 미디어시장의 변화다. 인터넷이 점점 더 빨라지고 스마트 기기들이 발달하면서 많은 정보들이 빠르고 가볍게 소비되고 있다. 이미지로서 각자만의 차별된 특징을 가진 캐릭터들은 이런 미디어 시장에서 한 눈에 이용자에게 각인된다. 간단한 이미지이므로 공유가 빨라 확산도 빠르다. 또한 메신저를 많이 사용하게 되면서 ‘이모티콘’이 중요해진 것도 영향을 미친다. 대화하는 상대의 얼굴을 볼 수 없는 메신저에서 이모티콘은 각 대화자의 감정을 표현하는 수단이다. 다양한 캐릭터 이모티콘을 통해 이용자들은 자신의 개성을 드러내기도 하고 재미를 느끼기도 한다. 이로써 성인들도 캐릭터를 즐기고 활용하게 되는 것이다. 2019년 기준 카카오톡 이모티콘의 누적 상품 수는 7500개, 누적 구매자는 2100만 명에 이른다. 
현대사회가 각박해졌다는 것도 사람들이 캐릭터에 열광하는 또 다른 이유가 된다. 경쟁중심의 숨 쉴 틈 없는 현대 사회에서 성인들은 캐릭터를 통해 스트레스를 해소하고 안정을 찾는다. ‘키덜트(Kidult)’ 시장이 성장한 것을 보면 알 수 있다. 키덜트란 어린이를 뜻하는 키드(kid)와 성인을 뜻하는 어덜트(adult)의 합성어로 아이 같은 감성과 취향을 가진 어른을 지칭하는 용어다. 과거에는 키덜트라고 하면 정신적으로 퇴행했다는 등 부정적인 시각으로 바라봤지만 최근에는 개인적인 취향으로 인식이 많이 바뀌었다. 어린 시절에서 안식을 찾고자하는 사람들이 늘어난 것일 수도 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 국내 키덜트 시장규모는 약 1조 6000억 원 정도에 이른다. 
캐릭터 자체가 바쁜 현대사회의 사람들에게 주는 심리적 매력도 상당하다. ‘헬로키티’가 일본인들에게 인기를 끌었던 이유 중 하나는 무표정하고 입이 없기 때문이었다. 무표정하고 입이 없는 헬로키티를 보면 무엇이든 들어줄 것 같은 느낌을 받는다고 한다. 카카오프렌즈에서 가장 인기가 많은 라이언 역시 무표정한 얼굴에 묵묵히 다독여주는 느낌을 받았다는 사람들이 많다.
세 번째 이유는 캐릭터가 인간에 가깝기 때문이다. 사람들은 자신을 닮고 교감할 수 있는 존재를 찾는 본능을 가지고 있다. 캐릭터들의 모습은 다양하지만 그들의 행동은 인간에 기반을 두고 있는 경우가 많다. 인간과 닮았지만 또 인간은 아니라는 점에서 사람들은 캐릭터를 찾게 된다. 미래기술 발달에 인간화가 중요한 부분인 만큼 캐릭터 산업의 가치가 점점 증대될 것으로 보여 진다.

[참고자료]

『대한민국 캐릭터 변천사 연구』, 한국콘텐츠진흥원, 2016.12.

『2019 캐릭터 산업백서』, 
한국콘텐츠진흥원, 2020.5.

인터뷰


Q. 과거에 비해 캐릭터들이 인기를 얻게 된 이유가 뭔가? 
A. 성인들이 자연스럽게 캐릭터를 소비하게 된 배경에는 여러 가지 원인이 있다. 먼저 1인 가구의 확산과 노령화 사회로의 진입은 개성을 중시하면서 독신에 대한 위안을 추구하는 소비 행태를 확산시켰다. 팬덤 문화의 확산은 또 다른 원인이다. 특정 대상에 대한 선호와 충성도가 강한 팬덤의 활동이 다양한 방식으로 나타나면서 캐릭터 소비에도 영향을 미쳤다. 
다음으로 스마트 미디어 환경의 도래를 들 수 있다. 카카오톡, 라인 등의 SNS를 포함하여 다양한 경로를 통해 성인들이 캐릭터를 자연스럽게 접하고 사용할 수 있게 되었다. 캐릭터 상품을 SNS에 게시해 자신의 소비를 전시할 수 있게 된 것도 SNS의 또 다른 영향이다. 마지막으로 캐릭터 소비 연령층이 늘어나면서 캐릭터 상품의 품질과 가격이 상승하여 고급화된 것도 하나의 원인이다.
Q. 요즘 가장 핫하다고 볼 수 있는 카카오프렌즈와 펭수, 사람들이 그 두 캐릭터에 열광하는 이유가 뭐라고 생각하나?
A. 카카오프렌즈와 펭수에 대해 열광하는 이유는 조금 다르다고 본다. 펭수의 경우 기존 캐릭터와 달리 연기자가 탈 안에서 연기를 하면서 고객과 소통하는 셀럽으로 소비자들에게 다가가고 있다. B급 감성을 가지고 고객과 소통하며 기존 EBS에서 건드리기 어려웠던 공감대 형성을 시도하고 있는 셈이다. 반면 카카오프렌즈는 캐릭터 이미지로서 소비된다. 인기를 끄는 원인은 여러 가지가 있겠지만, 디자인과 익숙함/친근함이 가장 큰 원인을 차지할 거다. 물론 두 캐릭터는 비슷한 점도 있다. 카카오프렌즈와 펭수는 모두 캐릭터 자체의 세계관을 정립하고 소비자와 정서적인 교감을 시도한다. 캐릭터 상품화 사업을 전개하기에 앞서 콘텐츠를 통해 소통함으로써 사업을 진행할 수 있는 동력을 먼저 만들었다. 또 캐릭터를 일종의 브랜드로 각인시키려는 노력을 기울이고 있다는 점도 공통점이다.
Q. 사람들의 마음을 얻는 캐릭터를 디자인할 때 중요하게 고려할 요소는?
A. 모든 캐릭터는 당연히 사람들의 마음을 얻고자 한다. 하지만 그 캐릭터가 영화에 등장하는지, 상품을 홍보하기 위함인지, 브랜드를 각인시키기 위함인지, 유아용 애니메이션에 등장하는지, 청소년용 웹툰에 등장하는지 등등 캐릭터 디자인의 목적에 따라 구체적인 고려 사항은 달라질 수밖에 없다. 
 아주 일반적으로 말하자면 인지적인 차원에서 사람들에게 쉽게 각인될 수 있어야 하고 다른 캐릭터 디자인과 구분되는 독창성을 갖고 있어야 한다. 정서적인 차원에서는 사람들의 호감과 공감을 불러일으킬 수 있어야 한다. 무표정한 얼굴을 한 라이언처럼 캐릭터에 많은 것들을 반영하거나 투영할 수 있는 디자인도 좋다. 한편 디자인 못지않게 중요한 점은 캐릭터 디자인을 계속해서 업그레이드해야 한다는 것이다. 우리가 잘 알고 있는 미키마우스(디즈니), 헬로키티(산리오) 등은 시대적 흐름과 소비자들의 요구에 맞춰 끊임없이 디자인이 업그레이드 됐다. 한국에서는 핑크퐁(스마트스터디)도 비슷한 사례다. 
Q. 성공적인 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅을 위해 어떤 점이 중요할까?
A. 캐릭터 산업은 크게 캐릭터의 지식재산권을 보유하고 있거나 그로부터 권리를 위임받은 라이선서(원작자, 에이전트 등) 그리고 사용을 허락받아 캐릭터를 활용하여 다양한 사업을 전개하는 라이선시로 구성되어 있다. 따라서 캐릭터 산업이 성공적이 되기 위해서는 당연히 좋은 캐릭터 콘텐츠가 많이 등장할 수 있는 기반이 마련되어야 하고 이와 관련된 라이선싱 계약이 공정하게 이루어질 수 있도록 제도가 뒷받침해야한다. 또 사람들이 캐릭터 콘텐츠와 상품을 믿고 소비할 수 있도록 불법상품, 안전성 등의 문제도 해결돼야 한다. 
Q. 캐릭터 산업이 확장되면서 기업이나 단체들 모두 캐릭터를 개발하는데 노력하고 있다. 이런 현상이 불러올 부작용은 없나?
A. 수많은 기업과 단체들이 캐릭터를 개발하는 이유는 분명하다. 다변하는 미디어와 플랫폼, 범람하는 정보 속에서 소비자들의 관심은 점차 희소해지고 있다. 이 상황에서 캐릭터는 소비자들의 주목과 관심을 이끌어내는 데 효과를 거두고 있으며 캐릭터를 중심으로 기업과 단체의 이야기를 만들고 세계관을 넓히는 데 유용하다. 성공적인 캐릭터는 소비자들과 맺는 장기간의 애착 관계 속에서 브랜드 이미지를 형성하고 환기시키며 심지어는 브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 징검다리 역할도 한다. 
다만 이와 같은 캐릭터 개발의 열풍 속에서 기존의 캐릭터 기업뿐 아니라 대기업들도 캐릭터 시장에 뛰어드는 것에는 여러 측면이 있는 것 같다. 캐릭터 시장의 외연을 확대하고 성장을 이끌어내는 측면도 있지만 또 다른 한편에서는 캐릭터의 개발과 유통을 모두 수행할 수 있는 대기업들로 인해 중소 캐릭터 회사들의 운신의 폭이 좁아지는 결과도 나타날 수 있다. 
Q. 앞으로 국내 캐릭터 산업의 전망을 어떻게 예상하는가?
A. 캐릭터산업은 그동안 꾸준한 성장을 기록해 왔다. 하지만 코로나19의 영향이 언제까지 지속될지 모르는 상황이기 때문에 산업 전망을 섣불리 점치기는 어렵다. 
Q. 앞으로 카카오프렌즈 같이 인기를 얻는 캐릭터는 어떤 캐릭터가 될까?
A. 캐릭터가 지속적으로 인기를 얻기 위해서는 소비자들과 끊임없이 접촉하고 소통해야 한다. 이 점에서 카카오프렌즈와 라인프렌즈, 펭수 등 최근 인기를 얻고 있는 캐릭터들이 강력한 플랫폼과 뛰어난 콘텐츠 제작능력을 가진 업체들에서 나왔다는 점은 시사하는 바가 크다. 캐릭터 자체의 디자인 등도 물론 중요하지만, 그보다는 캐릭터를 활용하여 콘텐츠를 제작하고 콜라보를 기획하는 등 다양한 경로에서의 노출을 통해 세계관을 계속 확장해 나가는 캐릭터들이 인기를 얻을 것이라고 예측한다. 
Q. 국내 캐릭터의 수출이 늘어나고 해외에서 점점 인기를 얻고 있다. 문화가 다른 해외에서 우리나라 캐릭터의 어떤 점이 해외를 사로잡은 걸까? 또 가장 인기 있는 캐릭터는?
A. 해외에서 국내 캐릭터가 인기를 끄는 데는 한류 자체의 영향을 무시할 수 없다. 한국 여행을 경험한 사람들이 자국으로 돌아가 한국 캐릭터 상품을 구매하는 경우도 많다. 또 한국 캐릭터 업체들의 노력도 들 수 있다. 캐릭터는 한 문화권의 문화 상품이 다른 문화권으로 진입할 때 언어·관습·종교 등 문화적 차이로 인해 가치가 떨어지는 문화적 할인이 비교적 작게 나타나지만, 그럼에도 해외에서 성공하는 캐릭터들은 해당 지역의 문화적 상황을 고려한다. 카카오프렌즈의 경우 일본진출 대표 캐릭터는 라이언이 아니라 어피치이고, 아기상어(스마트스터디)는 북미 전통의 구전동요를 차용했다. 
아기상어는 작년 북미에서 대단한 성공을 거두었다. 라인프렌즈, 카카오프렌즈, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 로보카폴리, 라바 등은 중국에서 크게 성공하고 있고 라인프렌즈와 카카오프렌즈는 일본에서도 인기를 끌고 있다. 
Q. 앞으로 국내 캐릭터가 좀 더 세계로 나아가기 위해서 보완할 점은?
A. 국내에서의 성공요인이 해외에서도 그대로 통용될 수 있을지에 대한 고민이 필요하다. 예를 들어 펭수가 한국에서 성공을 거둔 이유는 특유의 ‘사이다’ 문화와 연관이 있다. 그러나 이 정체성이 다른 나라의 젊은이들에게도 공감을 얻을 수 있는가는 다른 문제다. 이 점에서 펭수가 세계적으로 인기 있는 한류스타들과 콜라보를 진행하거나, 빌보드 진출과 같은 프로젝트를 벌이고 있는 시도들을 재미있게 지켜본다면 질문에 대한 답을 얻을 수 있을 거라 생각한다.

다음은 ‘한국콘텐츠진흥원(KOCCA)’과 진행한 인터뷰 내용이다. 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠와 문화의 힘으로 혁신성장을 선도하는 진흥기관으로 콘텐츠산업 기반 강화와 미래성장동력 확보, 사회적 가치 제고 등을 목표로 ▲방송, 게임, 음악, 캐릭터 등 장르별 산업 지원 ▲해외수출 기업 및 전문 인력 육성 ▲문화기술 개발 ▲정책연구와 금융 지원 등의 사업을 진행하고 있다.

성공캐릭터 족보.zip

#1. 카카오프렌즈 선배님

- 소개: 갈기가 없는 것이 콤플렉스인 수사자 ‘라이언’, 복숭아 나무에서 탈출한 악동 복숭아 ‘어피치’, 토끼 옷을 입은 단무지 ‘무지’와 그런 무지를 키운 정체불명의 악어 ‘콘’, 부잣집 도시 개 ‘프로도’와 패셔니스타 ‘네오’, 겁 많고 마음 약한 오리 ‘튜브’, 힙합을 사랑하는 자유로운 영혼 ‘제이지’

- 소속: 카카오IX

- 각자 콤플렉스를 가지고 있어 현대인들에게 왠지 모를 동질감을 느끼게 하며 무엇보다 카카오톡 이모티콘으로 출발해 친근하다. 가장 인기가 많은 라이언은 기존의 카카오프렌즈 멤버들보다 늦게 탄생했는데, 무표정과 슬퍼하는 카카오프렌즈들을 다독여주는 모습에서 위로를 받는 것 같은 기분이 든다는 이유에서 인기가 많다. 

- 콜라보: 거의 모든 제품에 있어 콜라보를 진행했으며 온라인 판매와 동시에 오프라인 매장 ‘카카오프렌즈샵’에서 카카오프렌즈 제품을 판매하고 있다.


#2. 펭수 선배님

- 소개: 남극에서 온 크리에이터가 꿈인 10살 펭귄, EBS 소속 연습생

- 소속: EBS 자이언트펭TV

- 등장 당시 큰 인기를 끌지 못했으나 기존의 어린이용 캐릭터의 모범적인 이미지에서 벗어나 안티히어로적인 모습을 띠면서 성인들에게 큰 인기를 얻었다. EBS 김명중 사장의 이름을 대놓고 부르거나 부당한 일에 사이다 발언을 날리는 모습은 직장인들에게 큰 위로가 됐고 이로 인해 직장인들에게 특히 더 많은 사랑을 받았다. ‘펭하’, ‘펭러뷰’, ‘눈치챙겨’, ‘엣헴 엣헴’ 등의 유행어를 가지고 있다. 

- 콜라보: 의류, 아이스크림, 빵, 편의점, 학습교재 등 다양한 제품과 콜라보레이션 진행, 앨범도 발매했다.


#3. 마블 선배님

- 소개: 마블 유니버스의 캐릭터들로 아이언맨, 토르, 캡틴아메리카, 블랙위도우, 스파이더맨, 블랙팬서, 헐크, 캡틴마블, 호크아이 등이 있다.

- 소속: 마블 엔터테인먼트

- 만화가 원작인데 영화로 나오면서 히어로물을 좋아하는 한국인 정서와 잘 맞아떨어져 국내에서 선풍적인 인기를 끌었다. 마블 유니버스 속 각각의 캐릭터들마다 개인적인 이야기를 가지고 있고 함께 싸우기도 한다. 영화 ‘어벤져스 엔드게임’은 천만이 넘는 관객을 모으기도 했다. 영화가 인기를 얻으면서 캐릭터 상품들도 함께 인기를 얻고 있다.

- 콜라보: 핸드폰 케이스, 의류, 각종 생활용품 등과 콜라보를 진행했다.



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