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학술기획

메타버스, 최강의 세계관

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인간은 동서고금을 막론하고 지루한 현실을 벗어나 다른 세계로 떠나는 것을 꿈꾸곤 한다. 그래서인지 우리는 게임, 애니메이션, 웹툰, 소설 등 다양한 문화 콘텐츠를 감상하거나 색다른 관광 명소로 훌쩍 떠나는 등의 방법을 통해 마치 다른 세상으로 떠난 듯 흥미진진인간은 동서고금을 막론하고 지루한 현실을 벗어나 다른 세계로 떠나는 것을 꿈꾸곤 한다. 그래서인지 우리는 게임, 애니메이션, 웹툰, 소설 등 다양한 문화 콘텐츠를 감상하거나 색다른 관광 명소로 훌쩍 떠나는 등의 방법을 통해 마치 다른 세상으로 떠난 듯 흥미진진한 경험을 한다. 하지만 인간은 그에 만족하지 않았다. 그런 경험을 여행보다 쉽고 문화 콘텐츠 감상보다 즐겁게 만드는 기술을 개발했으니, 그 이름도 유명한 메타버스(Metaverse)다. 문화 콘텐츠 원작의 한정적인 내용을 보고 또 보며 과몰입하지 않아도, 시간과 돈을 들여 여행을 가지 않아도 된다. 클릭 몇 번을 통해 접속하는 순간 펼쳐지는 다른 세계는 상상 그 이상이다. 메가트렌드로 급등한 메타버스, 과연 어떤 기술인지 하나부터 열까지 알아보자●






메타버스, 정체를 밝혀라!


메타버스는 현실 세계를 나타내는 Universe에 ‘상위의, 뒤에, 넘어서’라는 의미를 가진 접두어 Meta가 결합한 용어이다. 풀이하면 실제 세계의 확장된 가상공간으로, 실생활과 똑같은 사회적, 경제적 기회가 주어지는 3차원 공간을 말한다. 본교 정정주 교수(사회대 신문방송)는 “코로나 19로 인해 타인과 대면 접촉이 줄어듦으로써 비대면으로 예전의 활동을 대리하고자 하는 욕구와 이를 구현 가능한 기술이 접목돼 메타버스가 유행하게 됐다”고 말했다. 이는 시장조사기관 NPD에 따르면 코로나 19가 본격적으로 유행하기 시작한 2020년 메타버스 산업의 연간 소비자 이용률이 그 전해 대비 27% 증가했다고 한다. 이제 사람들은 메타버스를 통해 실제 세계를 가상의 3D 그래픽으로 경험할 뿐만 아니라, 게임과 같은 여가활동을 즐기고, 이용자 간 사회적 만남을 통해 관계를 이루어 나가고, 심지어는 업무를 진행하기도 한다. 메타버스가 사람들의 삶 속에서 뉴노멀(New Normal)로 자리 잡기 시작한 것이다.

최근 들어서야 우리 앞에 모습을 드러낸 것처럼 느껴지지만, 사실 메타버스라는 개념이 처음 나온 건 1992년이다. 이때부터 메타버스는 플랫폼 이용자끼리 서로 자유롭게 교류할 수 있는 공간을 일컬어왔다. 그러므로 우리에게 전부터 익숙했던 게임인 마인크래프트, 포켓몬 GO, 모여봐요 동물의 숲 등이 모두 메타버스에 속한다고 할 수 있다. 이들은 코로나 19 창궐 이전부터 흥행해온 게임인데, 특히 마인크래프트의 경우 2017년부터 국내 게임 채널에서 정상의 위치를 차지해온 유튜버 '도티'가 주 콘텐츠로 다뤄와 그 인지도가 상당했다.

그렇다면 최근의 활용 사례는 어떨까? 메타버스는 다양한 분야에서 활용되고 있는데 엔터테인먼트 업계에서는 유명 걸그룹 에스파를 예로 들 수 있다. 해당 그룹은 실제 인간 멤버 4인과 그들의 또 다른 자아인 AI 캐릭터 4명으로 구성돼있다. 그 과정에서 실제 인간 멤버와 가상 인간 멤버가 소통하는 모습도 종종 보인다.  이는 가상과 현실의 경계를 자유롭게 넘나드는 컨셉으로서, 메타버스에 기인한 컨셉이다. 또한 기업에서는 교육 및 회의, 학교에서는 신입생 환영회 등 각종 행사를 메타버스로 진행하는 모습이 보인다. 정치권에서도 더불어민주당이 국내 정당 최초로 메타버스에 조성된 사무실을 대선 경선 과정에서 사용하는 등의 모습을 보였다. 이외에도 메타버스라는 플랫폼을 배경으로 다양한 기업 및 이해 관계자들이 그들 자체 혹은 그들의 상품을 홍보하는 모습을 볼 수 있다.

정 교수는 “메타버스는 인간의 활동 범위와 감각의 확장을 끌어낼 것이며, 새로운 기술이 제공하는 서비스와 산업 생태계를 조성할 것이다”며 기대감을 드러냈지만, “메타버스가 현실을 어디까지 대체 혹은 보완할 수 있을지 아직 완벽하게 예상하기는 어렵기 때문에 예상치 못한 사회적 혼란이나 갈등이 나타날 수도 있다”고 우려했다.



메타버스 플랫폼 경쟁 본격화, 그 승자는?


메타버스를 활용하고자 하는 업계가 많은 만큼 메타버스를 제공하는 플랫폼 간의 경쟁도 본격화되고 있다. 다양한 플랫폼이 있지만, 그 중 대표적인 두 기업을 뽑아 봤다.


제페토

제페토는 네이버의 자회사인 네이버 Z의 증강현실 아바타 서비스로, 2018년에 출시됐다. 제페토는 올해 7월 초 기준으로 글로벌 누적 다운로드 수 2억 8,000만 건을 기록하며 꾸준히 성장하고 있다. 주 이용자층 측면에서 상당한 강점이 있는데, 첫 번째는 올해 1월 초 기준으로 전체 이용자 중 해외 이용자 비중이 90%에 달한다는 점이다. 이러한 점은 한류 스타와 국내외 팬들 간 소통 등  마케팅 전략을 펼치기에 최적의 요건이라고 볼 수 있다. K팝을 접목한 사진·비디오 촬영 부스 등이 그 사례이다. 두 번째는 전체 이용자 중 10대의 비중이 80%를 차지한다는 점이다. 이러한 점은 제페토가 미래 경제 주체의 이용 특성, 소비 성향 등을 다각도에서 분석할 수 있는 플랫폼임을 증명하는 것이기 때문에 많은 업계에서 제페토를 주목하고 있다.

제페토에 가입하면 카메라로 자신의 얼굴을 촬영한 뒤 그 정보를 토대로 자신만의 아바타를 생성하고 꾸밀 수 있다. 아바타가 완성되면 주어지는 디지털 화폐인 코인으로 각종 아이템을 살 수 있으며, 이를 통해 다른 이용자와 친목을 하거나 낚시 등 액티비티를 즐길 수 있다. 이용자들이 아바타 꾸미기에 필요한 유료 아이템을 직접 제작해 판매함으로써 이익을 얻을 수 있다는 점이 제페토의 강점이다. 제페토는 글로벌 인기 IP가 입점해있다는 점에서 다양한 기업의 마케팅 협업 러브콜을 받고 있다. 패션 업계의 경우 이미 키르시, 나이키 등 유명 패션 브랜드들이 제페토에 입점해 브랜드의 제품을 제페토 아바타에게 착용할 수 있는 아이템의 형태로 내놓음으로써 이용자에게 제품을 홍보하고 있다.



제페토를 통해서 좋아하는 아이돌과 본인의 아바타가 교실에 함께 있는 이미지


로블록스

로블록스는 레고 모양 아바타가 3D 가상 세계를 탐험하는 게임이다. 게임 안에서 직접 게임이나 아이템을 만들고 팔 수 있어, 연 10만 달러(약 1억 1,200만 원)가 넘는 수익을 올리는 사용자도 존재할 만큼 가상환경 내 경제 시스템도 잘 활성화돼 있다. 로블록스의 월간 활성 이용자(MAU: Monthly Activity User) 수는 1억 5천만 명 수준이고 ‘Roblox Studio’를 통해 7백만 명의 이용자가 만든 게임은 5,000만 개가 넘는다. 이들의 수익은 2018년 7,100만 달러에서 2020년 32,870만 달러로 급증했다. 2020년에는 게임 내에서 영상 기능을 추가해 가상 콘서트를 여는 등 다양한 즐길 거리를 통해 유행을 탄 로블록스는 2020년 미국 10대들이 유튜브보다 많은 시간을 보내는 플랫폼으로 우뚝 섰다.

제페토 등과 비교해 두드러지는 강점은 프로그램 언어 Lua로 게임 내에서 무엇이든 개발할 수 있다는 것이다. 게임 측에선 모든 이용자가 이용자인 동시에 개발자가 될 수 있는 기회를 제공하는데, 프리미엄 등록을 통해 개발자가 된 이용자에겐 여러 가지 특전을 통해 보다 즐거운 이용 경험을 선사한다. 이는 개발자가 이용자의 입장에서 보다 흥미로운 게임이나 아이템이 무엇일지 직접 생각해볼 수 있게끔 한다는 점에서 선순환을 낳는다.



이용자의 시선에서 보는 메타버스


전국연합 독서동아리 소프트 스킬 캠퍼스(이하 SSC)의 회장 이창신 씨를 만나 이야기를 들어봤다. 해당 동아리는 메타버스를 도입했으며, 대부분의 동아리 활동은 메타버스에서 이뤄진다.



▲게더타운을 통해서 독서모임을 진행하고 있는 이미지 화면


Q. 이용해본 메타버스 서비스가 있다면 간단한 소개 및 사용 후기를 말해달라.


A. 아무래도 SSC 활동 과정의 메타버스 서비스를 자주 접한다. SSC에서는 독서 모임을 포함한 다양한 독서 활동을 '게더타운'이라는 메타버스 플랫폼에서 시행하고 있다. 해당 서비스는 아바타의 이동이 자유로워 독서 활동에 아케이드적인 요소를 추가할 수 있고, 학교에서 조별 활동을 하듯, 인근 사람의 목소리와 멀리서 발표자가 말하는 목소리에 차이가 있는 현장감도 있다. 또 가상공간이 개방돼있어 자유롭게 출입도 할 수 있다. 이러한 장점들은 줌에서는 구현할 수 없는 콘텐츠를 실현할 수 있게 한다. 요즘 트렌드인 '미라클 모닝'과 독서를 결합한 활동을 생각해볼 수 있는데, 다른 플랫폼이었으면 그냥 인증만 하고 넘어갔을 부분을 메타버스 안에서 진행함으로써 아침에 함께 책을 읽는 유대감을 누릴 수 있게 된다. 또 호스트가 개설할 필요 없이 원하는 사람들끼리 접속해 자율적으로 진행하는 것도 가능하다. 처음 진입장벽만 잘 극복하면 가능성이 무한한 하나의 세계를 자신이 품을 수 있다는 것이다.


Q. 현재 가장 인상 깊게 지켜보고 있는 메타버스 서비스가 무엇인가?


A. 최근 글로벌 인기 드라마 <오징어 게임>에 나온 '무궁화꽃이 피었습니다' 게임을 로블록스 플랫폼으로 구현한 영상을 봤다. 언론이 바라보는 메타버스는 대면 접촉에 대한 대안의 측면이 크지만, 개인적으론 그렇게 생각하지 않는다. 메타버스는 현실에서 해소될 수 없는 욕구를 충족시켜줄 수 있는 수단으로서 코로나 19 상황을 벗어나서도 그 의미가 깊다고 본다. 현실 세계에서는 <오징어 게임> 속 게임들을 극 중에서처럼 즐길 기회가 주어지지 않지만, 메타버스를 통해 최대한 그와 유사한 경험을 할 수 있다. 비록 현실은 그렇지 않더라도 메타버스 안에서는 누구나 '프런트 맨'이 되고, '개츠비'가 될 수 있다는 것이다.


Q. 메타버스 기술에 있어 기대되는 부분과 우려되는 부분이 있다면 말해달라.


A. 메타버스와 가장 밀접한 기술은 VR/AR이라고 생각한다. 아직 전반적인 메타버스에 대한 인식은 '온라인 공간'에 한정되어 있지만, 잠재력을 확장하기 위해서는 증강현실 기술과의 최적화가 더 이뤄져야 할 것이다. 그러면 영화 ‘레디 플레이어 원’처럼 온·오프라인 요소가 더욱 긴밀하게 연관되어 삶의 한 재미를 담당하게 될 것으로 기대된다. 우려되는 부분은 아무래도 온라인으로 형성된 새로운 정체성에 관한 것이다. 우선 정체성에 혼동이 오지 않도록 현실 세계와 가상세계를 잘 판별해야 할 것이다. 또 코로나 19와 같은 바이러스가 있는 것처럼 디지털 세계에도 컴퓨터바이러스가 존재하기 때문에 메타버스가 발전할수록 해킹의 성격이 더욱더 치명적이고 방대해지리라 생각한다. 이에 대응하는 보안 기술도 발전 속도를 따라갈 수 있길 바란다.



조희수 기자 verysender@knu.ac.kr

편집 조현진 기자 jhj20@knu.ac.kr




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